LA
BURRINELA
MATERIAL:
PARTICIPANTES: Más de seis REGLAS: Se juega con un número impar de participantes. Se hacen dos grupos y el jugador que sobra se la queda. Un grupo se agarra de las manos y el otro tiene que subirse encima de ellos sin que el que se la queda les toque. Si les toca, cambian. |
MATERIAL:
PARTICIPANTES: Más de cuatro REGLAS: Había tres personajes principales que eran la madre, mariquita de atrás y el milano. El juego empezaba con una gran cola de niños detrás de la madre agarrados de la cintura. La última era la mariquita. La madre decía: -"Mariquita de atrás, ¿qué está haciendo la mamá? Vete a ver que está haciendo el milano." Y el milano, en ese momento, podía estar haciendo cualquier tarea de la casa (fregando, cosiendo, etc...) Mientras contaba lo que estaba haciendo, el milano aparecía para llevarse a algún niño. Entonces la madre, extendiendo los brazos, se lo impedía, pero el milano era más astuto. Les tocaba y se los iba llevando... El juego terminaba cuando sólo quedaban la mariquita y la madre. |
MATERIAL: varias canicas
PARTICIPANTES: ilimitado
REGLAS: Se hacia un hoyo en el suelo y se lanzaban las canicas con el dedo corazón desde un lugar acordado intentando meterlas en el agujero. El que lo conseguía se quedaba con las canicas de los demás. Se jugaba durante todo el año.
PARTICIPANTES: ilimitado
REGLAS: Se hacia un hoyo en el suelo y se lanzaban las canicas con el dedo corazón desde un lugar acordado intentando meterlas en el agujero. El que lo conseguía se quedaba con las canicas de los demás. Se jugaba durante todo el año.
PARTICIPANTES: ilimitado
MATERIAL: una piedra
REGLAS:
Un jugador lanza su piedra al cuadro primero. Salta a la pata coja ese cuadro, después pasa al tercero y continúa así hasta el final. En las casillas cinco y nueve descansa apoyando los dos pies. Para regresar se da la media vuelta y avanza recogiendo la piedra al llegar al lugar donde está. Después lanza la piedra a la segunda casilla y repite el proceso. Si en algún momento falla por no lanzar la piedra al lugar que corresponde o por pisar mal, vuelve a empezar. Si consigue completar el cuadro completo, marca una casilla en la que los demás jugadores no pueden pisar pero el sí.
MATERIAL: una piedra
REGLAS:
Un jugador lanza su piedra al cuadro primero. Salta a la pata coja ese cuadro, después pasa al tercero y continúa así hasta el final. En las casillas cinco y nueve descansa apoyando los dos pies. Para regresar se da la media vuelta y avanza recogiendo la piedra al llegar al lugar donde está. Después lanza la piedra a la segunda casilla y repite el proceso. Si en algún momento falla por no lanzar la piedra al lugar que corresponde o por pisar mal, vuelve a empezar. Si consigue completar el cuadro completo, marca una casilla en la que los demás jugadores no pueden pisar pero el sí.
Antón
Pirulero
PARTICIPANTES: Más de cuatro
MATERIAL:
REGLAS: El denominado Antón Pirulero era un juego de pagar prendas. Este juego lo practicaban juntos chicos y chicas, sobre todo durante las tardes de los domingos y fiestas de guardar en la época que hacía buen tiempo. Se colocaban todos los jugadores en corro, sentados en el suelo, y cada uno de ellos elegía un oficio; por ejemplo: el uno segador, la otra costurera, el siguiente barbero, la que iba a continuación planchadora, etc... Uno de los chicos o chicas hacía las veces de director del juego. Todo el grupo comenzaba a cantar: "Antón, Antón, Antón pirulero; cada cual, cada cual, atienda a su juego". Hasta ese momento todos coreaban la canción acompañándola con palmas. Cuando se llegaba al "atienda su juego" cada cual tenía que reproducir mediante mímica el oficio que había elegido. Si no lo hacía a su debido tiempo, el chico o chica que hacían de director, que estaba al tanto de cuanto sucedía en el corro, le hacía pagar una prenda. La canción continuaba como sigue: "y el que no lo atienda, pagará una prenda". En este momento se dejaba de representar el oficio y se volvía a comenzar la canción acompañada de palmas. Los jugadores se iban retirando del juego cuando habían acumulado tres prendas. Cuando todos habían sido eliminados se procedía a imponer un castigo para recuperar cada una de las prendas. Quien había hecho de director recogía todas las prendas y mandaba a uno de los jugadores que se escondiera en un lugar desde donde no las pudiera ver. A continuación, cogiendo una de las prendas preguntaba a gritos al chico que se había escondido: "esta prenda qué tiene que hacer". Y el otro respondía aquello que se le ocurría en aquel momento. Por ejemplo: ir a dar las buenas noches a casa de la señora Margarita; o bailar, o cantar, etc... Generalmente se ocupaba de la función de indicar el tipo de castigo aquel chico o chica que se considerase más ocurrente, es decir, aquel al que se le podían ocurrir ideas más originales o atrevidas.
MATERIAL:
REGLAS: El denominado Antón Pirulero era un juego de pagar prendas. Este juego lo practicaban juntos chicos y chicas, sobre todo durante las tardes de los domingos y fiestas de guardar en la época que hacía buen tiempo. Se colocaban todos los jugadores en corro, sentados en el suelo, y cada uno de ellos elegía un oficio; por ejemplo: el uno segador, la otra costurera, el siguiente barbero, la que iba a continuación planchadora, etc... Uno de los chicos o chicas hacía las veces de director del juego. Todo el grupo comenzaba a cantar: "Antón, Antón, Antón pirulero; cada cual, cada cual, atienda a su juego". Hasta ese momento todos coreaban la canción acompañándola con palmas. Cuando se llegaba al "atienda su juego" cada cual tenía que reproducir mediante mímica el oficio que había elegido. Si no lo hacía a su debido tiempo, el chico o chica que hacían de director, que estaba al tanto de cuanto sucedía en el corro, le hacía pagar una prenda. La canción continuaba como sigue: "y el que no lo atienda, pagará una prenda". En este momento se dejaba de representar el oficio y se volvía a comenzar la canción acompañada de palmas. Los jugadores se iban retirando del juego cuando habían acumulado tres prendas. Cuando todos habían sido eliminados se procedía a imponer un castigo para recuperar cada una de las prendas. Quien había hecho de director recogía todas las prendas y mandaba a uno de los jugadores que se escondiera en un lugar desde donde no las pudiera ver. A continuación, cogiendo una de las prendas preguntaba a gritos al chico que se había escondido: "esta prenda qué tiene que hacer". Y el otro respondía aquello que se le ocurría en aquel momento. Por ejemplo: ir a dar las buenas noches a casa de la señora Margarita; o bailar, o cantar, etc... Generalmente se ocupaba de la función de indicar el tipo de castigo aquel chico o chica que se considerase más ocurrente, es decir, aquel al que se le podían ocurrir ideas más originales o atrevidas.
MATERIAL: Una moneda
PARTICIPANTES: Más de cuatro
REGLAS:
Uno es el rey y tiene la moneda. Los demás se ponen en corro. El rey va pasando y hace como que echa la moneda mientras canta:
"Polvorón, polvorón,
que estás en mis manos.
Polvorón, polvorón,
Que estás en mis manos.
Polvorón, polvorón,
Pasé por allí y yo no lo vi.
¿Qué niña será la que lo tendrá?"
El rey ha soltado la moneda mientras cantan y una vez que se termina la canción, los del corro tienen que adivinar donde lo ha soltado. Si no se averigua, se le descalifica.
PARTICIPANTES: Más de cuatro
REGLAS:
Uno es el rey y tiene la moneda. Los demás se ponen en corro. El rey va pasando y hace como que echa la moneda mientras canta:
"Polvorón, polvorón,
que estás en mis manos.
Polvorón, polvorón,
Que estás en mis manos.
Polvorón, polvorón,
Pasé por allí y yo no lo vi.
¿Qué niña será la que lo tendrá?"
El rey ha soltado la moneda mientras cantan y una vez que se termina la canción, los del corro tienen que adivinar donde lo ha soltado. Si no se averigua, se le descalifica.